Exhibimos MACHINAM en EVA 2017

Desde el año 2003, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA) organiza la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), el evento más importante de esta industria a nivel local, que se constituye como un espacio de encuentro, diálogo, capacitación y desarrollo de negocios.

Este evento se presenta como una gran oportunidad para hacer playtesting con el público y colegas del sector, así como para seguir profundizando en el posicionamiento de UNTREF MEDIA como estudio desarrollador de videojuegos. Desde el año pasado venimos marcando presencia en este espacio. En el 2016 tuvimos la posibilidad de exponer Marble Legends y Mazes, y en la edición 2017, nos presentamos con MACHINAM tras haber pasado por un proceso de selección realizado por un jurado de reconocidos desarrolladores.

MACHINAM es un juego educativo que desafía a los más chicos a armar y desarmar distintas estructuras formadas por objetos del hogar. Como juego de ingenio, se distingue por el level design que tiene, el cual permite resolver los niveles de distintas maneras posibles. Esto le otorga al usuario el poder de descubrir su propia manera de cumplir los objetivos que el juego le propone. Además, al tener que interactuar con objetos cotidianos, éste se convierte en una poderosa herramienta educativa para enseñar las leyes básicas de la física a los niños y niñas a través de interacciones con elementos conocidos.

El desarrollo comenzó en el 2014 tras haber ganado el primer concurso de fomento a videojuegos organizado por el INCAA. Con ese premio pudimos producir el primer demo jugable y así, llegar a exponerlo en distintos espacios. En 2016,  se rediseñó el arte casi por completo, incluyendo un nuevo isologo, dándole una nueva vida al proyecto.

La exhibición de MACHINAM en la EVA tuvo una muy buena recepción tanto de los colegas especialistas, como de representantes de empresas, gamers y el público en general. Este feedback es de gran ayuda para seguir mejorándolo; algunos jugadores, por ejemplo, destacaron que, siendo un videojuego exclusivamente de física realista sin ningún otro elemento, era original y entretenido, y que es el tipo de juego que les gustaría tener en sus celulares o tablets.

MAZES fue seleccionado para el festival internacional Indie Prize

MAZES: Will of the Wisps, el videojuego 3D desarrollado por UNTREF Media, fue seleccionado por el festival internacional Casual Connect Tel Aviv para los Indie Prize Awards, donde compiten más de 500 equipos de desarrollo por el premio a los videojuegos indies más creativos de la industria.

MAZES, desarrollado para plataforma PC, es un juego de estrategia multijugador en tiempo real y en escenarios laberínticos de alta calidad. Para ganar no basta con pensar rápidamente las mejores opciones, sino también resulta necesario desarrollar habilidades interpersonales para competir entre usuarios.

¿Qué significa esta selección para los Indie Prize Awards?

La selección de Mazes para los Indie Prize Awards es un reconocimiento internacional hacia el talento y la calidad técnica de UNTREF MEDIA haciendo videojuegos, a la Universidad Nacional y Pública generando valor global.
Es un resultado que cosechamos gracias al trabajo de posicionamiento en la industria que nos da mayor visibilidad y prepara el camino del juego como un producto argentino de calidad de exportación, que será lanzado al mercado de consumo global de videojuegos en los primeros meses de 2017. Por lo que esperamos mayores repercusiones y tal vez, poder cosechar algún premio internacional en el próximo año.

¿Cómo fue desarrollado Mazes?

Mazes fue desarrollado por un equipo profesional de gran calidad y pasión por lo que hace, aunque pequeño en cuanto a cantidad. Sin embargo, esto nos permite pensar nuestros proyectos desde el primer momento como creaciones artísticas que se sienten muy personales para cada uno de los que desarrollamos videojuegos en UNTREF MEDIA. Para este caso en particular, pusimos el foco en realizar un videojuego basado en resolver laberintos 3D con el valor agregado de poder jugarlos online (en línea) junto a amigos, en partidas competitivas o colaborativas. De esta forma, Mazes promueve de manera divertida, el desarrollo de habilidades de comunicación y trabajo en equipo entre las personas.

Trabajando con edugames: El Bibliotest

¿Cuál es el planeta más chico del Sistema Solar? ¿y qué dato es necesario para determinar el diámetro de un círculo? ¿sabés cuál es el primer paso en la nutrición heterótrofa de una célula? Todo esto y mucho más se aprende con
El Bibliotest, un videojuego que trabajamos para El Bibliote.com.

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El Bibliotest es un juego de preguntas y repuestas en el que se puede elegir la materia: lengua, matemática, ciencias naturales, ciencias sociales, inglés, formación ética y ciudadanía, arte, y educación tecnologica; también se puede jugar a responder un poco de todo con las opciones todas y trivia.

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Una vez elegida la materia, se puede escoger un área o disciplina específica. Por ejemplo, en arte se  pueden responder preguntas de artes visuales, danzas, música, teatro, o un popurrí de todas. Los niveles de dificultad también se pueden setear y se corresponden con los años en curso de los niños, de primero a séptimo grado. Aunque… ¡el juego es divertido para personas de todas las edades! (creánnos, no podemos parar de jugarlo).

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El objetivo es orientar a los chicos en el proceso de estudio y motivarlos de una manera práctica, pedagógica y entretenida. Creemos que aprender puede ser divertido y estimulante.
¿Y vos, te animás a aprender? ¡Ponete a prueba con El Bibliotest!

Descargalo gratis en el AppStore de Apple, en Google Play, o jugalo online en la web.

Videojuegos de UNTREF Media en Pollen VC Insights

Este texto corresponde a la traducción de la entrevista que le hicieron a Juan Martín Bartomioli en Pollen VC Insights. Juan dirige el área de videojuegos de UNTREF Media desde sus inicios y es un apasionado del tema.

 

Conversamos con Juan Martín Bartomioli de UNTREF Media acerca de cómo un juego clásico de la infancia inspiró su último lanzamiento: “Marble Legends”.

Antes que nada, contanos cómo fue el origen del área de videojuegos en UNTREF Media y tus comienzos en la industria.

Comencé en la industria de los videojuegos en el año 2012, aquí en UNTREF Media. Era mi sueño de pequeño esto de trabajar en videojuegos, porque solía jugar mucho con ellos cuando era niño.

Anteriormente trabajé como profesional en los medios, siendo productor de cine y televisión, y luego de diez años de trabajar en ese terreno decidí aprovechar la oportunidad que surgió desde la propia UNTREF Media. Comenzamos de cero en el departamento de videojuegos con nuestro director, Carlos Barrientos. Como miembros fundadores desarrollamos una importante búsqueda para conformar el equipo correcto de profesionales con el que pudiéramos comenzar a construir nuestra marca en la industria.

En estos momentos mis tareas se dividen entre, por un lado, la producción de cada proyecto y por otro, en el manejo del negocio. Los otros miembros originales del equipo son: Rodrigo Villanueva, nuestro líder de Arte;  Gabriel Frasca, líder de programación  y Alejandro Iparraguirre, nuestro mentor y consultor.

UNTREF Media nació como iniciativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, como una productora de medios que desarrolla productos audiovisuales de gran calidad. Ya está cumpliendo una década y ya se encuentra desarrollando para dispositivos móviles.

Carlos fue uno de los que tuvo la idea original de hacer videojuegos, él es el Director de la productora, y como tal siempre brindó todo su apoyo y seguridad para el start-up inicial del área. A pesar de pertenecer a la Universidad y ser parte de ella, también somos vistos como un estudio independiente ya que somos un equipo de ocho a diez personas. Este emprendimiento es único en su estilo porque tratándose de una universidad pública en la Argentina, resulta la primera en realizar inversión en profesionales de esta industria y estamos muy orgullosos de formar parte de ella. Creo que es importante generar valor para la industria y del mismo modo, para la sociedad.

Nuestros primeros trabajos incluyeron dos juegos interactivos para una importante petrolera. Luego ganamos un concurso nacional que nos dio los fondos para desarrollar Desafiólogos,  nuestro segundo videojuego para móviles, que continúa en desarrollo.

¿Cuál era tu juego favorito durante la infancia?

Comencé a jugar con Civilization, también era un ferviente fan de la saga Monkey Island, todos para PC. Fui uno de los primeros chicos en mi barrio en tener una computadora en casa.

¿La Universidad tiene como objetivo la producción en TV?

La Universidad tiene muchas carreras, y además decidió crear una productora. Somos una productora multimedia, para ser más específicos. Y dentro de ella desarrollamos videojuegos.

¿En qué están trabajando en estos momentos? ¿Podés darnos detalles sobre el proyecto?

Estamos trabajando en un juego para móviles: Marble Legends. Estamos haciendo nuestro primer lanzamiento segmentado en algunos pocos países (soft launch). Por ejemplo, uno de los primeros lanzamientos será en Nueva Zelanda, Australia y Canadá.  Como primera estrategia pensamos lanzar  los juegos en países de habla inglesa, para luego localizarlo en otras lenguas.

Pensamos continuar desarrollando algunas nuevas características para Marble Legends, tal es el caso de un laboratorio de marbles (canicas) para darle a los usuarios la posibilidad de crear sus propias y fabulosas bolitas o canicas. También queremos darles a los jugadores un marketplace en donde puedan intercambiar canicas entre ellos.

¿Cómo se te ocurrió esta idea?

Marble Legends formó parte de una de nuestras primeras sesiones de brainstorming. Cuando era pequeño jugaba mucho con canicas, y cuando comenzamos a investigar descubrimos que es uno de los primeros juegos practicados por la humanidad a lo largo del mundo. Suena un poco pretencioso, pero los egipcios y los griegos jugaban con canicas todo el tiempo, es así que traspasó las fronteras hasta que llegó a Europa y América. Esto nos dio la premisa de que sería un juego de carácter universal y que podría llegar a ser muy popular a través de distintas generaciones de chicos. De esta forma, tendríamos en desarrollo constante un juego que podría ir pasando de generación en generación y no sólo irrumpir como un éxito pasajero y luego desaparecer.

En el otoño de 2014 yo estaba en un evento de juegos y allí había un muchacho de Tiny Code al que alguien le preguntó: “Si jugásemos a algo ahora, ¿a qué sería?”  Él pensó que sería una oportunidad para tomar una vieja IP de nuestra infancia y recordar algunos juegos que jugábamos en las primeras generaciones de video juegos, es entonces cuando los propone para móviles.

Me pareció lógico lo que propuso y sentí que las canicas podrían ir perfectamente con nuestra idea. Digamos que no es un juego que pertenece a la primera generación de los videojuegos, pero sí que fue popular en muchas generaciones; esas generaciones que hoy tienen móviles y que pueden gastar suficiente dinero y transformarlo así en un juego generacional.

Cuando comencé a pensar sobre este juego tan popular de mi infancia, pensé en transformarlo en un juego para móviles, hicimos muchas investigaciones y nos dimos cuenta que, a pesar que había muchos juegos de canicas, ninguno de ellos tenía las reglas reales que teníamos al jugar cuando éramos pequeños. Así que ese también fue un punto de partida importante para nuestro juego.

¿Qué hacés para que el estudio sea un gran lugar de trabajo?

Primero que nada, pienso que el equipo del que formas parte es todo. El videojuego que creás está basado en las habilidades y en la personalidad de tu equipo de trabajo. Otro parámetro es que son todos gamers, es decir, yo soy productor, juego a muchos juegos pero no lo hago tanto como ellos, que son verdaderos gamers. Nos solemos juntar a jugar en la oficina, una vez cada dos semanas, y nos quedamos jugando hasta la tardecita. Por ejemplo, otra de las cosas que hacemos es que en nuestras reuniones semanales hablamos durante una hora de juegos: juegos nuevos, juegos que vienen jugando y otras cosas que van saliendo. Esta es una parte importante de nuestro proceso creativo, nos da ideas para el futuro.

¿Qué es lo último que hacés antes del lanzamiento?

Lo último que hacemos es testing. Testeamos todo el tiempo, haciendo iteraciones y mejoras.  Es una tarea que nunca se termina, aun cuando pienso que ya está todo listo, tengo a mi equipo probando el juego. Es una manera de crear un gran producto.  Por el momento no usamos ningún servicio de testeo, nosotros mismos hacemos todo el trabajo. Estamos usando una herramienta de medición de performance llamada  Gamebench.

¿Trabajaste con algún buen software o proveedor de servicios?

Venimos usando las herramientas de Unity 3D desde el comienzo, estamos fanatizados con Unity. Hoy en día estamos usando los servicios de Google y una compañía muy interesante que conocí en San Francisco se llama Inmobi. Ellos tienen experiencia con estudios de Argentina, de modo que me interesa probar su servicio.

¿Cuál es tu mayor desafío en este momento?

El desafío más grande es el marketing. Como bien dije, estamos en la fase de lanzamiento temprano o soft launch, por lo tanto estamos haciendo todo lo posible para generar una comunidad para el juego. Otro desafío implícito es lograr reunir rápidamente los fondos suficientes para impulsar el marketing y las ventas.

        

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